Adopção (Embrace): A transformação de um mortal num vampiro.
Anarquista (Anarch): Os rebeldes da sociedade vampirica, aqueles que querem mudar as coisas, tirando do poder os vampiros mais velhos para que possam todos governar juntos (em teoria). Na verdade, os mais jovens tentam controlar o poder para eles.
Ancião (Ancient): Termo com que se refere aos mais velhos dos vampiros, com idades que rodam desde os 200 aos 1000 anos. Os anciões detêm um enorme poder na sua sociedade. Eles são também o principal alvo dos anarquistas.
Ante-diluviano (Antidiluvian): São as criaturas mais poderosas do mundo (considerando que Caine está morto), nasceram antes do diluvio e pertençem a terceira geração.
Antitribu: A mesma versão de um clã do Camarilla no Sabbat, ou vice-versa.
Arconte (Archon): Vampiro que serve a um Justicar, fazendo todo o trabalho sujo e denunciando quaisqueres quebras nas tradições.
Besta (Beast): É que o animal que está preso em todos os vampiros. O aspecto selvagem, furioso e cruel que todos os vampiros têm de saber controlar, para que a besta não se apodere deles. Sempre que um vampiro perca o controle, torna-se menos humano e mais cruel.
Caitiff: Os "mendigos" da sociedade dos vampiros. Normalmente são aqueles que estão afastados do seu clã de origem, sobrevivendo sozinhos e esqueçendo a sua humanidade. Muitos seguem as suas proprias regras, não querendo saber das regras dos outros vampiros. São potênciais anarquistas.
Cainites: Defenição para vampiros. Aqueles que descendem de Caine.
Camarilla: A maior facção de vampiros, organiza os seus clãs e faz valer as tradições. Sete clãs formam actualmente o Camarilla, mas na teoria, qualquer vampiro independente, pode requerer a sua filiação. O Camarilla está espalhado pelo mundo inteiro, e controla diversos acontecimentos da vida vampirica.
Clãs (Clans): As linhagem dos vampiros, cada clã tens as suas características e particularidades especiais.
Círculo Interno (Inner Circle): São os anciões poderosos que dominam o Camarilla. O conselho que toma as principais decisões da facção.
Conclave: Eventos politicos que so podem ser convocados por um Justicar. Um conclave pode durar horas ou até mesmo meses e nele qualquer vampiro é bem vindo para levar um assunto a julgamento.
Demónios (Ghouls): Mortais ou animais que bebem do sangue de um vampiro sem terem sido adoptados e recebem poderes especiais por isso. Depois de terem bebido do sangue do seu mestre três vezes, os demónios tornam-se seus escravos, adquirindo um Laço de Sangue. O Demónio começa a envelhecer mais devagar, mas se por qualquer motivo ficar sem receber o sangue do seu mestre por mais de um ano, torna-se de novo mortal e envelhece em segundos tudo aquilo que não envelheceu em anos.
Devassidão (Diablerie): Se um vampiro atacar outro de menor geração, sugando todo o seu sangue e alma para si, esse vampiro consegue cair de geração. Por exemplo, se um vampiro de 8ª geração atacar um de 6ª, fica automáticamente como de 7ª geração, possibilitando assim obter mais poderes especiais que só os vampiros de gerações mais antigas têm. Esta prática é expressamente proibida pelo Camarilla e até mesmo pelo código de honra dos vampiros.
Disciplinas (Disciplines): Os poderes dos vampiros. Cada um dos varios tipos de poder que possam ter, sejam eles de natureza fisica, psiquica ou espiritual.
Elísio (Elysium): São os lugares considerados sagrados ou neutros pelos vampiros, na sua maioria foram declarados pelo Principe. Nestes locais, nenhuma Disciplina pode ser usada, nem pode ser utilizada nenhuma arma e nem sequer pode ocorrer nenhum conflito.
A Fome (The Hunger): A necessidade de todos os vampiros. A única coisa que matêm vivo um vampiro é o consumo de sangue com uma certa regularidade, digamos, de uma a duas vezes por semana. A fome de um vampiro é algo muito passional, forte e quase incontrolavél, diferente da fome dos mortais. Os dentes dos vampiros deixam uma marca muito pequena na vitima, que desapareçe logo que um vampiro lamber as mordidas. Não é necessario que um vampiro mate a sua vitima para se alimentar. Isto só aconteçe quando um vampiro está demasiado fraco e com muita fome, deixando-se apoderar pela Besta.
Caçada de Sangue (BloodHunt): Uma caçada decretada a um vampiro, por o mesmo ter feito algo contra as tradições. Só um vampiro ancião pode decretar uma medida tão extrema. Aquele que tiver o azar de ser caçado, vai ser morto assim que for encontrado, não importa em que parte do mundo esteja.
Golconda: É um estado de espirito que muitos vampiro tentam alcançar. Ao conseguirem alcançar o Golconda, o vampiro controla o seu instinto e contêm a Besta, tornado-se menos susceptível a Fome e aos pecados da vida vampirica. Um vampiro só consegue obter o Golconda atravéz do remorso, do arrependimento e da completa aceitação da sua condição de amaldiçoado. Muitas lenda referem que, uma vez alcançado o Golconda, um vampiro pode efectuar um ritual secreto para poder se tornar num mortal novamente.
Gerações (Generations): O quanto que um vampiro está distante de Caine, que é a primeira geração. As gerações mais proximas de Caine têm muito mais poder, e as mais distantes têm um sangue que se vai tornando mais rarefeito e sem tanta herança vampirica, logo com menos poderes.
Gehenna: O retorno dos vampiros ante-diluvianos desaparecidos que, muito velhos, necessitam de sangue muito mais poderoso do que o de um simples mortal e vão á caça de outros vampiros. A batalha final, o Inferno, o Apocalipse.
Inconnu: Vampiros que se afastaram dos outros com a idade. São antigos, poderosos, e não gostam de se envolver na Jyhad ou nas decisões do Camarilla, apesar de haver alguns que transgridem essa regra. Tudo sobre esta facção é praticamente desconhecido, como as suas regras e tradições, mas sabe-se que eles fazem as suas proprias leis e não admitem que um dos seus seja julgado pelo Camarilla.
Vicissitude: Como mestres da disciplina da Vicissitude, os Tzimisce muitas das vezes têm aparências surpreendentes - quer sejam admiravélmente belas ou impressionantemente grotescas, dependendo obviamente da vontade de cada um. Os jovens Tzimisce, na procura de explorar a sua natureza desumana, levam a cabo varias modificações corporais neles mesmo. Os mais velhos do clã, todavia, muitas das vezes adoptam formas impecavéis e simetricas; afinal de contas, o corpo é apenas uma máquina de passagem.
Justicar: Os juízes que são o maior poder dentro do Camarilla, a seguir ao Circulo Interno. Eles julgam qualquer quebra das tradições e podem convocar um Conclave onde e quando quiserem. Quando eles chegam a uma cidade devem ser mais respeitados até do que o proprio Principe.
Jyhad: A guerra sagrada entre os vampiros, que ocorre nas sombras, clã contra clã, facção contra facção.
Laço de Sangue (Blood Bond): A troca de sangue entre dois vampiros. O vampiro que cede o sangue é chamado de Regente, e o que o recebe de Vassalo. Cada vez que o Vassalo receber sangue do Regente, vai ficar mais submisso e mais dependente dele. Este laço só pode ser enfraquecido por um ódio muito forte, ou se o Regente deixar de dar sangue ao Vassalo. Quando se quebra o laço, o Vassalo passa a odiar tanto o Regente que este se torna no seu pior inimigo. Quando a troca de sangue é mutua, ou seja, um bebe do sangue do outro, estabelece-se um vinculo, onde um passa a adorar o outro, e eles criam uma espécie de elo empático.
Linhas de Sangue (BloodLines): Linhagens de vampiros que são descendentes de uma já existente. Só se considera um clã aquele cuja linhagem descenda directamente de uma terceira geração.
Lobisomens (Werewolves): Protectores da Terra e do meio ambiente e grandes inimigos dos vampiros.
Máscara (The Masquerade): A mais importante das tradições. É o código de honra dos vampiros que dita que nenhum mortal ou mago ou quem quer que seja que não vampiro, não deve saber da existência dos vampiros. Simples e facil de entender, qualquer quebra da Máscara será punida com a morte.
Magos (Mage): Têm poderes místicos e muita sabedoria. Representam um grande perigo para os vampiros, pois não podem ser identificados facilmente, já que fisica e espiritualmente eles são seres humanos normais.
Matusálem (Mathesulah): Os vampiros que chegam a idades de 1000/2000 anos. São extremamente poderosos, mas, depois de tão velhos, um enorme tédio abate-se sobre eles e poucos sobrevivem (alguns chegam mesmo a suicidar-se) para serem chamados de Matusálens. Costumam de fugir sempre ao desejo de Devassidão dos anarquistas, e só se envolvem na Jyhad de longe e sempre no anonimato.
Parentes (Kindred): O nome mais comum para se referir aos vampiros. Termo muito usado pelos membros do Camarilla para defenir os vampiros.
Morte Final (Final Death): A morte de um vampiro. Eles morrem desde que se lhe corte a cabeça, sejam queimados até ao fim, se for exposto ao Sol, ou se perder todo o sangue do corpo.
Neonate: Nome muito comum para defenir os mais jovens, os recém-adoptados.
Nigromancia: o dom de adivnhar pela evocação dos mortos.
Primogenie (Primogen): Conselho de anciões que aconselham e moderam o poder do Principe. Juntos são os mais poderosos da cidade.
Progenie (Progen): Nome dado pelos senhores aos seus filhos, ou seja, aqueles que ele adoptou.
Principe (Prince): O ancião que controla e domina uma cidade. Muitos criam as suas leis e não dizem nada ao Camarilla. Ele é o supervisor, o árbitro de todas as disputas e principal responsável pela manutenção das tradições, em especial a da Masquerade. Nem todas as cidades do mundo possuem um principe ou princesa; algumas delas são governadas por conselhos ou simplesmente não são governadas por ninguém (como é o caso de Los Angeles).
Rebanho (Retainer): Mortais que sabem da existência dos vampiros e que lhes servem como doadores de sangue, normalmente em troca de algo como dinheiro, fama, emprego ou simplesmente amor.
Sabbat: Uma facção que se opõe ao Camarilla, na qual a Masquerade pouco importa e a colectividade vale mais do que o individual. Têm as suas proprias regras; têm o culto da morte, desenvolvem rituais de magia negra, desprezam a humanidade e deixam os seus instintos se sobreporem, tornado-se violentos e crueis. O Sabbat é formado por 12 clãs, sendo 10 deles antitribu.
Torpor: Quando os ferimentos de um vampiro se tornam demasiado graves, eles caem num sono profundo chamado torpor. Um vampiro pode ser colocado em torpor instantaneamente, mesmo sem estar ferido, desde que se atravesse o seu coração com um objecto de madeira (como uma estaca). Neste estado, o vampiro é totalmente vulneravel.
Tradições (Traditions): Todo o vampiro deve ter (em teoria) as seguintes seis tradições bem decoradas:
Primeira tradição: A Mascara
Segunda Tradição: O Dominio - O seu dominio e tudo e todos os que estiverem dentro dele são de sua responsabilidade. Ninguem pode desafiar dentro dele.
Terceira Tradição: A Progenie - So com a permissão de um ancião é que se pode adoptar alguem.
Quarta Tradição: A Responsabilidade - Um vampiro é responsavél por todos aqueles que ele adoptou.
Quinta Tradição: A Hospitalidade - Deve-se honrar o dominio dos outros vampiros.
Sexta Tradição: A Destruição - Não se pode destruir um vampiro da mesma espécie. Só um ancião o pode faze-lo.